Die 5 Schritte des Design Thinking

Wo begann das Design-Denken? Nun, das Design-Denken ist viel älter als das Schlagwort, das wir uns ausgedacht haben, um es anzugeben. Es beginnt mit Architekten, Künstlern, Philosophen und Zivilplanern der Vergangenheit, Innovatoren hinter komplexen Gestaltungsideen wie dem Entwässerungssystem der Indus-Tal-Zivilisation, dem Parthenon in Griechenland, Platons ethischen Abhandlungen oder gar den komplizierten Bewässerungsfeldern der Ägypter. Was in den Äonen unverändert geblieben ist, ist die Essenz von ethos – der soziale Wert von Design – da jedes Design unwiderruflich sozialer Natur ist. Hier sind einige wichtige Dinge, die man beachten sollte, wenn man den alten Code hackt.

Schritt 1 – Empathie

Jede soziale Anstrengung beginnt mit dem menschlichen Element. Es geht darum, die Moleküle zu identifizieren, die Ihre Zielgruppe ausmachen, unter die Haut zu gehen und zu entdecken, was sie schätzen, was sie wollen und wie sie die Welt sehen. Die Herausforderung für den Designer besteht darin, dies im Kontext seines Designs zu synthetisieren. In dem Film“High Noon“ scheitert Gary Coopers Charakter an seiner Unfähigkeit, sich mit den Bürgern in einer korrelierbaren Art und Weise zu verbinden und zu kommunizieren. So hoffen die Menschen auf sein Verschwinden und starten gegen eine völlig allein stehende, bewaffnete Menge. Kurzum, Empathie ist alles!

Schritt 2 – Definieren

Jede Designarbeit erfordert ein Leitbild, um Klarheit und Konzentration in Ihre Arbeit zu bringen. Was genau versuchen Sie zu übertragen? Was und wen sprechen Sie an? Was bringst du mit auf den Tisch? Manchmal kann eine Problemanweisung zu einem Wort verdichtet werden, fast ein Mantra, das als Leitsatz fungiert, und manchmal ist es zu komplex, um es auch in einem Absatz zu verdichten. Solange Sie an das Ziel gelangen, das Sie für sich und Ihren Benutzer erreicht haben, wie Sie dort angekommen sind, kümmert es Sie wenig.

Design Gedankenphase Empathie, Definieren, Ideieren, Prototyp, Test.

Schritt 3 – Idee

Was das Design-Denken von anderen empirischen Denkformen unterscheidet, ist der Vorrang des breit angelegten Denkens, das bei Bedarf stumpfsinnig ist, bis hin zu interessanten Lösungen. Die erste Regel des Brainstormings besagt, dass es keine Regeln gibt, alle Ideen sind willkommen und ermutigt. Ideation gibt uns bessere Antworten auf unsere Probleme und gibt uns eine bessere Vorstellung von einem Prototyp, der seine Nutzer begeistern kann. Kreatives Denken, viele Stimmen und Lösungen helfen uns, das beste Produkt für den Anwender zu schaffen.

Schritt 4 – Prototyp

Wie misst man die Reaktionen der Nutzer vor der großen Endoffenbarung? Der Prozess des Design-Denkens in all seinen Phasen wirft viele spannende Fragen auf:“Wird es funktionieren? oder „Wie werden sie reagieren“? oder gar „werden sie es auch bekommen? Der beste Weg, diese Ängste zu besänftigen, ist die Erstellung eines Prototyps, einer Demo oder eines Testmodells, wenn Sie möchten. Das kann praktisch alles sein, wofür sich der Anwender engagiert, und deshalb liefert uns der Designprozess oft interessante Ideen für einen soliden Prototypen.

Schritt 5 – Testen

Sobald Sie Ihre Prototypen abgeschickt haben, besteht der nächste natürliche Schritt darin, Feedback von den Nutzern über ihre Erfahrungen mit der Interaktion mit ihnen einzuholen. Die Art und Weise, wie Sie dies tun, kann auch Ihre Benutzer ansprechen, wodurch Sie persönlicher und relationaler werden. Wie bereits erwähnt, geht es nur um Empathie!

Was ist Scrum

Scrum

Scrum ist ein Projektmanagement-Framework, das Teams dazu anregt, sich selbst zu organisieren und die Funktionalität iterativ in zwei Wochen zu liefern, die Sprints genannt werden.
effiziente Überprüfung

Die Produktspeicherung ist eine Liste von Aufgaben, die für das Projekt auszuführen sind. Es enthält eine Liste aller Funktionen, die der Produktbesitzer in seiner Software sehen möchte. Das ist Priorisierung, Schätzung und was das Team davon profitiert, wenn es entscheidet, was während der Iteration oder des Sprints zu tun ist.

Was das Team bei jedem Sprint tut, wird im Sprint Backlog Modus verfolgt. Es enthält eine Liste von User Stories, die der Product Owner für diesen Sprint entwickeln möchte.

sprint ist eine Version des Agile Iteration Scrum. Dies ist eine zweiwöchige Periode, in der das Team seine Aufgaben erfüllt. Scrum ruft gerne die Produktion eines potentiell versandfertigen Sprints an, um uns daran zu erinnern, dass es sich um ein fertiges Produkt handelt, und wir könnten es versenden, wenn wir eines hätten.

Scrum Sprints müssen nicht länger als zwei Wochen sein. Tatsächlich dauerte der ursprüngliche Scrum-Sprint 30 Tage. Die meisten Teams hielten dies jedoch für zu lang und es scheint, dass zwei Wochen für die meisten Teams geeignet sind.

Daily Scrum ist ein zehnminütiger täglicher Aufruhr, bei dem sich alle Teammitglieder schnell treffen, um einen Angriffsplan für den Tag zu erstellen. Während dieses Treffens werden die Teammitglieder gebeten, drei einfache Fragen zu beantworten:

Was hast du gestern gemacht?
Was hast du heute vor?
Gibt es etwas, das den Weg versperrt?

Schlüsselpraktiken
verwischt in agilen Projekten

Rollenunschärfe
Selbstorganisierende Teams

Scrum bevorzugt, wie die meisten agilen Methoden, funktionelle Gruppen. Es gibt keine formalen Titel oder Rollen in Scrum-Projekten (außer Scrum Master und Product Owner). Die Menschen haben immer noch ihre eigenen Spezialgebiete (Tester, Analytiker, Entwickler), aber von ihnen wird erwartet, dass sie außerhalb traditioneller, eng definierter Titel oder Rollen arbeiten und alles in ihrer Macht Stehende tun, um das Projekt zum Erfolg zu führen.
Scrum Master

Scrum möchte einen engagierten Trainer namens Scrum Master haben, der dem Team hilft, optimale Leistung zu erzielen, indem er den gesamten Scrum-Prozess beobachtet. Sie sind keine Projektmanager in dem Sinne, dass sie den Menschen sagen, was sie tun sollen. Stattdessen erleichtern, überwachen und formulieren sie Empfehlungen, um sicherzustellen, dass das Team stets ein für den Versand geeignetes Produkt liefert.

Wie der Projektmanager schützen sie das Team davor, von außen abgelenkt zu werden, aber in den meisten Fällen kommen sie aus dem Weg, agieren als typischer serviceorientierter Leiter und helfen dem Team, sich auf die Geschichten der Sprints-Anwender zu konzentrieren.
Produktbesitzer

Abgesehen von Scrum Master ist der Product Owner die einzige weitere Rolle im Scrum-Projekt. Der Product Owner ist ein Kunde des Scrum-Projekts. Sie entscheiden, was sie bauen, in welcher Reihenfolge sie bauen, und sie sind die Quelle der Wahrheit für jeden Benutzer.

Dies ist wahrscheinlich eine der schwierigsten Rollen im Scrum-Projekt (aufgrund von Kompromissen und Entscheidungen, die sie treffen müssen). Dies ist auch deshalb wichtig, weil das Team an einer Vision des Produktinhabers arbeitet.
Gut schleifen

Scrum hat viel zu tun. Dank seiner einfachen Anwendung und seines unsicheren Charakters ist es für die meisten Unternehmen zu einer agilen Methode der Wahl geworden.

Es fördert eine Reihe wichtiger agiler Prinzipien (strategische Entwicklung, Selbstorganisationsteams, die ein versandfertiges Produkt liefern), und sein Zertifizierungsprogramm macht es attraktiv für Unternehmen, die nach Möglichkeiten suchen, ihre Mitarbeiter schnell in agiler Kunst auszubilden.
Schlechtes Schaben

Die Herausforderung für Scrum besteht darin, dass es sich um eine Projektmanagement-Struktur handelt und nicht um ein Software-Delivery-Framework. Engineering wird nicht erwähnt. Und Engineering ist in Agile sehr wichtig. Ohne das geht nichts.

Und das führt dazu, dass einige Bands in Schwierigkeiten geraten. Es ist einfach, an den Tagesständen aufzutauchen und einen Sprint zu planen. Ein schwerer Teil der Software ist…… gut geschriebene großartige Software. Und es ist hier, wenn Sie Scrum machen wollen, ist es wichtig, dass Sie es mit wirklich guten Softwareentwicklungspraktiken vervollständigen – wie sie in Extreme Programming (XP) beschrieben sind.
Eine beliebte Auswahl = Scrum + XP

Aus diesem Grund wird jedes Scrum-Team die Lieferung von qualitativ hochwertiger Software für die Arbeit ernsthaft unterstützen und den Prozess durch gesunde Engineering-Praktiken ergänzen, wie z.B.

Automatische Geräteprüfung
Neuabrechnung
Kontinuierliche Integration
Entwicklungsorientierte Forschung

Dies ist eine großartige Kombination, weil sie die Popularität von Scrum in der Tontechnik in XP nutzt.